En este tutorial aprenderemos a hacer una habitación simple
Como siempre os recordare que los anteriores tutoriales a este los podéis encontrar aquí:
Sección de tutoriales de 4doomers
Antes de ponernos a crear nuestra habitación, se tienen que tener unos cuantos conceptos claros.
Las vistas son unas ventanas que nos muestran una representación en de nuestro escenario, y sera a través de ellas que crearemos y modificaremos nuestro escenario. Hay 2 tipos de vista, en 2D y en 3D.
En la vista 2D podemos crear y modificar el escenario. Hay 4 tipos de vista
2D: La top (de arriba), la side (de lado), la front (de frente) y la Z (de altura).
Para movernos por las vistas 2D podemos utilizar el Botón der.
y la Rueda del ratón para hacer zoom, también
podemos usar Supr y Insert.
Para cambiar de vista utilizaremos la combinación Control+Tabulador
En la vista 3D podemos ver una representación en tiempo real de como sera nuestro escenario, también podemos utilizarla para seleccionar brushes mas fácilmente. Para editar, lo mejor es tener el reder mode de esta vista desactivado, pero sino no podriamos ver los cambios que se realizan en el escenario hasta tener luces y apretar la tecla F7.
Controles de la vista 3D:
Hacia adelante = Flecha arriba
Hacia atras = Flecha abajo
Girar hacia la derecha = Flecha derecha
Girar hacia la izquierda = Flecha izquierda
Ascender = D
Descender = C
Mirar hacia arriba = A
Mirar hacia abajo = Z
Activar/desactivar el render mode = F3
Los brushes son las piezas que llenan los escenarios. En un mapa típico de doom 3, los muros, el suelo, el techo, etc. están hechos a partir de brushes. Las formas mas complejas del escenario esta hecho con modelos, pero de eso ya hablaremos mas adelante. En la vista 2D del editor estarán representados mediante lineas negras, en la 3D aparecerán con texturas e iluminacion.
Las entidades son actores que utiliza el engine de doom 3 para darle vida a un mapa. Las entidades en un mapa de doom 3 serian, por ejemplo, los enemigos, las luces, la posicion inicial del jugador, etc.
Antes de empezar, nos aseguramos de que el render mode esta desactivado porque sino en al vista 3D lo veréis todo negro y sera imposible editar asi. Si el render mode esta activado, el titulo de la ventana de la vista 3D se llamara Render, si no lo esta se llamara Cam.
Creamos un mapa nuevo y lo guardamos como primer.map en la carpeta /base/maps/ del doom 3
Dibujar brushes es tan fácil como, dibujar rectángulos en el paint. Para esto, utilizaremos la vista 2D.
Nos aseguramos de que es la vista top (visto desde arriba), y dibujamos nuestro brush apretando y manteniendo pulsado el Botón izq. guiándonos con el grid (las rayas horizontales y verticales que se ven en la vista) Crearemos un brush de 4x4 cuadrados grandes, como en la imagen.
Veremos como aparece un brush de color rojo, los brushes de color rojo son los que están seleccionados. Para deseleccionarlo utilizaremos la tecla Esc. Para volverlo a seleccionar utilizaremos la combinación Shift+Botón izq. Para borrarlo utilizaremos la tecla de Retroceso.
Para mover brushes, seleccionamos el que queremos mover, usaremos el Botón izq. en su interior y lo arrastramos. Intentaremos que quede ajustado a las lineas grandes del grid.
Ahora que tenemos el brush seleccionado, cambiaremos a la vista front utilizando la combinación Control+Tabulador, con esta combinación de teclas podremos cambiar entre las diferentes vistas de la vista 2D. Una de las cosas mas útiles del editor es la opción de duplicar, para duplicar un brush, lo seleccionaremos y luego utilizaremos la Barra espaciadora. Una vez duplicado el brush que hemos creado antes lo colocamos de manera que uno sea el techo y el otro el suelo de la habitación, utilizando la vista front o side en la vista 2D.

Ahora ya hemos creado el suelo y el techo de la habitación, pero faltan las paredes. Vamos a seleccionar el techo y a duplicarlo. Una vez tengamos el techo duplicado lo vamos a modificar haciendo click con el Botón izq. por la parte exterior del brush por el lado que queremos modificar y arrastrando, que quede como en la imagen.

Una vez hecho esto, duplicaremos la pared y la pondremos en el lado contrario. Volveremos a duplicar la pared y utilizaremos el botón llamado z-axis rotate para girar 90º el brush y poder colocar el resto de paredes.

Si miramos la habitación en la vista 3D veremos que esta oscura y fea, para poner texturas a los brushes utilizaremos esa ventana que se llama el inspector, el inspector nos permite cambiar propiedades a las entidades y adjudicar texturas a los brushes.

Para empezar seleccionaremos el brush al que le queremos cambiar la textura, en este caso el techo y el suelo.

Buscamos por el inspector alguna textura que nos guste (estan en la pestaña de media, no en texturas), por ejemplo en este tutorial usaremos la textura a_diafloor_1b_fin para suelos y techos

Ahora seleccionamos solo los muros y les cambiamos la textura a la que vosotros os de la gana, yo utilizare la textura a_factoutwall1_01b_fin para los muros

Ahora pondremos las luces. Para añadir entidades se utiliza la vista 2D. Hacemos click con el Botón der. en la vista top y buscaremos una entidad llamada light.

Despues hacemos click para añadirla en el mapa. Nos aseguramos de que la luz quede dentro de la habitación.

y pulsamos F7.

Antes de poder jugar al mapa, le tenemos que decir al editor donde queremos que el jugador empiece la partida, y la entidad encargada de realizar esa acción sera una llamada info_player_start
Desactivamos el render mode otra vez pulsando F3, hacemos click con el botón derecho en la vista 2D y buscamos la entidad y la añadimos. Nos aseguramos que esta tocando el suelo de la habitación.


Cada vez que realizamos cambios en el editor, para verlos en render mode utilizaremos
F7, para desactivar el render mode pulsaremos F3.
Pasos finales
Ahora ya solo nos queda guardar y compilar el mapa. Guardamos el mapa en la carpeta /base/maps/ Volveremos al Doom 3 apretando F2, sacaremos la consola y escibiremos el siguiente comando:
dmap [nombre del mapa] por ejemplo mi mapa se llama primer por lo que escribo dmap primer.
Y ya porfin escribimos map [nombre del mapa] para jugar al mapa ;P.

Para realizar habitaciones mas rapidamente creamos un brush que ocupe el espacio que queremos que ocupe esta y apretamos el botón que esta debajo del menú de brush Hollow
Foros de doom3world.org (en perfecto ingles ;P)
Tutoriales basicos de doom3resource.net (en perfecto ingles ;P)
Si en el tutorial veis alguna burrada o error me lo comunicáis por aquí
utilizando el sistema de mensajes, intentare solucionarlo lo mas rápido
posible, gracias 
Este es el segundo de los muchos tutoriales que vendrán proximamente.
Pedazo tuto, thx xeivman
Ya t digo, aver si Publica mas, m muero ganas,xPP
asi que en el editor del doom para crear una habitacion en vez de extraer como en el unrealed tienes q poner las caras una a una ??? vaya atraso...
¿Como puedo hacer huecos, para puertas o fosos, se puede hacer una resta booleana como en el en editor del quake o en el 3D studio? Gracias
Ami loke me gustaria saber, es.. si se pueden seleccionar a la vez, mas d una cara, y si tb se puede agrupar objetos. xPP
#4 ukrul para hacer huecos, usa la herramienta CSG Subtract.
Gracias Widowmaker
Desde siempre ha sido lo mismo, el engine de doom3, editando mapas, es lo mismo que quake.. o sea, un espacio abierto, en el que cada pared, techo, suelo, o items, quedan flotantes, simplemente los brushes son solidos, y para hacer una habitacion hay que hacerlo todo por partes y cerrarlo. Cosa que en el Unreal, es distinto, pues representa que todo en si es un agujero en el cual cada substraccion realizada al dicho agujero pasa a ser la habitacion, siendo tan sencillo como un cuadrado su interior dicha habitacion.
Pues para aquellos que empiezen con Doom3 y sus semejantes a editar... hay una cosa que no estraña nada, que es, si en la vista 2D, como bien se explica en este tutorial, se empieza a editar sin luces, queda todo oscuro.. pero lo que algunos no saben, es que si ponen una luz en las paredes exteriores de la habitacion, o sea por fuera del mapa, esta luz iluminara con su radio las partes externas... pues puedes iluminar el mapa hasta por fuera.. y jugarlo por fuera.. jejeje.. igual de cutre que en quake
#9 No creo que nadie sea tan tonto como para meter la luz por fuera, vamos, creo que esas cosas no se tienen que explicar