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Inspectores y editores

En este tutorial aprenderemos a utilizar los editores e inspectores de el editor.


Antes de empezar

Como siempre os recordare que los anteriores tutoriales a este los podéis encontrar aquí:

Sección de tutoriales de 4doomers

Inspectores y editores

Son los encargados de cambiar las propiedades de los objetos en el DOOMEdit.

Surface inspector

Este es el inspector que se encarga de cambiar las propiedades de las texturas. Se abre utilizando la tecla S.

Nota

Si queremos seleccionar una sola cara de un brush, podemos utilizar la combinación Control+Shift+Botón izq.

Este es el aspecto que presenta el surface editor:

1. Material

Nos muestra la textura actualmente seleccionada, se puede editar.

2. Shift horizontally/vertically

Esta opción nos permite mover la textura de lugar. Su uso no es complicado, el numero indica la precisión de el movimiento de las texturas y las flechas sirven para moverla.

En el mapa adjunto a este tutorial, tenemos varias texturas descolocadas, este es un ejemplo:

Como podemos ver, los bordes de la textura no coinciden con los bordes del brush. Vamos a colocarla correctamente. Para esto cambiaremos los valores de shift por 0.04. ¿Y porque 0.04 y no 0.01? El grid por defecto, es el 4, quiere decir que hay una línea pequeña cada 4 unidades del editor, si usamos un grid por ejemplo de 2, lo mas recomendable de poner en shift será 0.02, para tener la misma precisión que el grid.

Bien, ahora utilizaremos las flechas para mover la textura, y que quede bien colocada.

3. Rotate

Esta opción nos permite girar la textura. Tiene un uso parecido al del shift, el numero indica la precisión en grados, y las flechas las usamos para girar la textura.

Otro ejemplo del mapa adjunto a este tutorial:

Para colocar bien la textura utilizaremos la precisión que viene por defecto.

4.Scale horizontally/vertically

Esta opción nos permite cambiar de tamaño las texturas.

Su uso es algo mas complicado de explicar. Tenemos 2 maneras de cambiar de tamaño las texturas, usando absolute o no. Utilizando absolute cambiaremos el tamaño de las texturas, si no lo hacemos servir lo que haremos es hacer mas grande o mas pequeña la textura.

Por ejemplo, si en horizontally ponemos por ejemplo 0.5, pulsamos Intro y absolute esta activado, haremos que la textura sea el doble de grande que por defecto, en cambio si absolute esta desactivado, haremos la textura sea el doble de grande que como al teníamos antes.

Si usamos 1 con absolute activado, la textura volverá a su valor por defecto, sin embargo con absolute desactivado no modificaremos la textura. Para hacer la textura mas pequeña, utilizaremos valores mas grandes que 1, para hacerla mas grande usaremos valores mas pequeños que 1.

Este es un ejemplo del mapa adjunto a este tutorial.

En el, podemos observar que la textura es mas grande que el brush. Para ajustarla, desactivaremos absolute, y usaremos el valor 2 tanto en horizontally como en vertically, de manera que la textura se haga la mitad de pequeña.

Nota

En algunas ocasiones la textura se puede descolocar al usar el scale. Nada que no se pueda arreglar con el shift.

5.Fit

Esta opción ajustara la textura al tamaño de la cara del brush. Si, soluciona automáticamente el ejemplo anterior .

6.Natural

Esta opción devolverá al las texturas sus propiedades por defecto, y aplicara la textura que tengamos seleccionada.

7. Flip X/Y

Esta opción nos permite invertir la textura seleccionada.

Light editor

Este es el editor que se encarga de cambiar las propiedades de las luces. Se abre con la tecla J.

Este es el aspecto que presenta el light editor:

Nota

Para aplicar los cambios a las luces utilizaremos el botón apply.

1.Radius

Esta opción nos permite cambiar la distancia a la que llegan nuestras luces. Si activamos el equilateral radius, la luz se repartirá uniformemente por los 3 ejes.

Veamos un ejemplo del mapa adjunto:

Cuando seleccionamos una luz, esta nos muestra su radio. Como podemos ver, esa luz tiene un radio demasiado pequeño, y no ilumina nada, iremos al editor, cambiaremos el radio a uno mas grande, por ejemplo 256. Ahora si pulsamos F7 veremos que la luz ya realiza su función.

Nota

Para ver las luces en render mode apretaremos F5

2.Color

Es lo que usaremos para cambiar la luz de color. Para abrir la paleta de colores, pulsad sobre el recuadro blanco.

Este es el aspecto que presenta:

Para cambiar el brillo de la luz, utilizad brightness, o la barra que va de blanco a negro. Si mientras cambiamos tenemos el render mode activado, podremos ver los cambios en tiempo real.

En el mapa adjunto al tutorial tenemos una luz completamente oscura, cambiaremos su brillo para arreglarla.

3.Opciones varias

Estas opciones sirven para mejorar el rendimiento del mapa, a costa de bastante calidad gráfica.

4.Projected light

Activaremos esta opción para crear luces proyectadas. Si seleccionáis la luz, veréis como su radio se ha convertido en un cono.

Para modificarla, podemos usar los tres puntos lilas que aparecen en las vistas, o cambiar sus propiedades usando el editor de luces. Yo recomiendo usar el editor y los números.

En el mapa adjunto tenemos una luz que no llega al suelo, para hacer que llegue, podemos cambiar la opción Target/Z a menos de -64.

5.Material

Esta opción es muy útil, nos permite utilizar texturas que cambian las propiedades especiales de las luces.

Niebla:

Para hacer que una luz haga niebla podemos usar la textura fogs/basicfog.

Ambient light:

Esta luz iluminara uniformemente todo lo que tenga en su radio, sin crear sombras. utilizaremos la textura lights/ambientlight o lights/ambientlight2

Es cuestión de ir probando texturas, y ver que efectos hacen. Hay algunas texturas pensadas para usarse con luces proyectadas.

Nota

Para ver las texturas con animación en el render mode, pulsaremos F6.

Entity inspector

Este inspector nos permite cambiar las propiedades a cualquier entidad.

Para acabar, vamos a crear un info_player_start, y abriremos el entity inspector

Este es el aspecto que muestra el inspector con el info_player_start seleccionado.

1.Tipo de entidad

Nos dice que tipo de entidad es.

2.Propiedades

Aquí se nos muestran las propiedades que podemos adjudicar a la entidad.

Hay algunas propiedades que no dependen del tipo de entidad, por ejemplo, la rotación solo funcionara en entidades direccionales.

3.Propiedades

Aquí podemos ver algunas propiedades que ya se le han adjudicado a la entidad, como el nombre, la clase y su posición.

4.Editor de propiedades

Este es el editor de propiedades, aquí podemos añadir, modificar y quitar propiedades.

5.Dirección

Las entidades como el info_player_start y los monstruos son direccionales, usando estos botones podremos cambiar su dirección inicial.

Fin

Enlaces

Como siempre aquí tenéis los enlaces a las paginas mas interesantes para avanzarse a mis tutoriales:

Foros de doom3world.org (en perfecto ingles ;P)

Tutoriales básicos de doom3resource.net (en perfecto ingles ;P)

Nota del autor

En cualquier caso, cualquier error, o incluso si hay cosas que creéis que debería añadir en los tutoriales me lo decís, ya sea usando el sistema de mensajes de 4doomers o enviándome un email, que modificare el tutorial.

Comentario final

Espero como siempre que este tutorial sea útil. En el próximo tutorial trabajaremos las curvas a fondo.

14 Ago 2004, 14:28
#1

Guaauuh mu weno XeivMaN, como siempre.

aver si dentro d poco cuando pille truqui creo yo algun Tuto xP

14 Ago 2004, 21:22
#2

Muy bien XeivMaN!

16 Ago 2004, 14:42
#3

Muy wapo este tutorial, aunke a mi el efecto de niebla no ma convencido del todo no se sere yo q no se ajustarlo bien al mapa pero weno x el resto way sige asin picha

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